El uso de tecnología en el diseño de actividades pedagógicas
sirve para mediar el aprendizaje y generar participación social, incentiva la
creatividad de los estudiantes participando activamente con el profesor en
busca del conocimiento, en donde el lenguaje siempre estará inmerso. La
experiencia de los estudiantes con el uso de tecnologías digitales resulta ser
muy positiva. Les permite acceder a grandes bancos de información, videos,
música y muchas cosas casi inimaginables para ellos con un valor agregado en el
aprendizaje. Según Scardamalia y Bereiter (1991,1996) citado por Daniels 2003,
p. 148, “el tipo de educación que mejor podría preparar a los estudiantes para
la vida en una sociedad de conocimiento debería fomentar: flexibilidad,
creatividad, capacidad para la resolución de problemas, alfabetización
tecnológica, técnicas para la búsqueda de información, disposición para
aprender durante toda la vida.
Las herramientas culturales median las actividades
de cualquier comunidad de práctica. Dichas herramientas pueden ser textos,
libros, documentos, videos, computadoras, etcétera. El lenguaje, es uno de los
recursos culturales más importantes de la actividad humana y que forma parte
indispensable en el proceso de la comunicación (Fernández, 2009). Cada día el
uso de la tecnología es más frecuente y debe dársele otra finalidad, es decir,
que no solamente sirva como medio de entretenimiento y diversión, sino que se
adapten nuevas estrategias que medien su uso y que generen actividades
interesantes y/o atractivas para los estudiantes. El uso de tecnología
digital en procesos educativos posibilita
la interacción estudiante-estudiante, estudiante-docente dentro de un contexto
sociocultural, generando verdaderos aprendizajes significativos.
Los
instrumentos están asociados al entorno y más específicamente con la actividad
humana. Estos pueden ser materiales y psicológicos y tienen como función
dirigir las actividades del sujeto hacia los objetos. De acuerdo con Vygotsky
el desarrollo de los procesos psíquicos del hombre no puede separarse del uso de instrumentos y del
entorno cultural en el cual se desarrolla. Un ejemplo que puede ilustrar este
concepto es la didáctica que logra convertirse en mediadora entre el estudiante
y el conocimiento. La
didáctica es un producto cultural que permite el desarrollo del ser humano
(Lacasa, 2002).
El estudiante debe ser
el centro del proceso enseñanza aprendizaje. A partir de sus intereses y
necesidades se deben plantear y diseñar propuestas y/o estrategias pedagógicas
que propendan por el óptimo desarrollo de su formación. El profesor debe
favorecer este proceso, utilizando o apoyándose en tecnologías digitales para
mediar el acto de aprender. De este modo el currículo debe contemplar la
inclusión de TIC para desarrollar apropiadamente un diseño instruccional de las
áreas o disciplinas del conocimiento. El contexto institucional debe apoyar el
uso de las tecnologías teniendo en cuenta el uso de algunos criterios
culturales (Heredia y Romero, 2007)
Dada la necesidad de
usar tecnologías de punta, se requiere replantear y rediseñar los contenidos del currículo de tal forma que
estos sean contenidos educativos digitales, lo que implica la aplicación de
nuevas formas de aprender. Estos diseños son de naturaleza multimedia e
hipermedia, permiten la interacción frecuente y la posibilidad de usar las
redes sociales en favor de la formación integral de los estudiantes. Se debe aprovechar la multiplicidad de
oportunidades que ofrece el uso de las TIC, no solo para aprender sino también
para evaluar, haciendo de la evaluación una constante en el proceso de
aprendizaje (Gertrudix, 2007), en donde se retroalimenta cada actividad desde
que inicia hasta que termina, pues los métodos tradicionales generalmente
evalúan al terminarla.
Por otro lado los Objetos de Aprendizaje
(OA) permiten la construcción de conocimiento, habilidades y actitudes de
acuerdo a las necesidades del estudiante y dentro de un contexto específico, lo
que implica la relevancia del sujeto como agente activo del aprendizaje. Además
debe tener un componente pedagógico y uno tecnológico. En cuanto al componente
pedagógico debe tener objetivos, una estrategia
instruccional, un contenido que trabajar, recursos tecnológicos que permitan su
manipulación y un proceso de evaluación que mida el aprendizaje alcanzado
y el componente tecnológico hace
referencia a la manera como se maneja la información con el fin de ser
trabajada en diferentes plataformas. (Ramírez, 2007).
La educación
es un proceso que se va construyendo y fortaleciendo en la medida en que
se adquieren habilidades y
destrezas en la ejecución de las prácticas precisas y eficaces de enseñanza
y aprendizaje. Por ello, dentro
de esas experiencias relevantes que se realizan dentro de todo el proceso
educativo, la evaluación juega un papel
importante. Esta es una actividad, por su
significancia compleja, necesaria y esencial, que no se puede asumir
desde una postura superficial y rápida (Díaz-Barriga y Fernández, 2003). Ella
en sí misma implica un amplio y fructífero espacio de reflexión en el que se
pueden encontrar las falencias, posibilidades
y fortalezas para reorientar las prácticas y estrategias formativas, de
tal manera que el acto de enseñar o
aprender sea, en la medida de lo posible,
exitoso (Álvarez, 2001).
En este sentido el
docente desempeña un papel
importantísimo. Él tiene la responsabilidad de estar epistemológica,
filosófica, metodológica y técnicamente
mejor preparado para hacer frente a las nuevas expectativas y exigencias
de los presentes escenarios que afectan y retan la acción educativa (Cerda,
2000). De ahí que, como una obligación de carácter ético,
el docente no sólo es el que posee el conocimiento, sino el que sabe organizar
y manejar eficientemente dicho conocimiento para hacer más fácil el aprendizaje
de sus estudiantes (Díaz-Barriga, 2010).
Entonces,
dentro del contexto de la evaluación, el docente es quien, desde la
profundización de sus conocimientos teóricos y prácticos, debe convertirse en un experto en el diseño y aplicación de instrumentos que permitan visualizar los procesos cognitivos y
constructivos de los estudiantes con el ánimo siempre evidente
de mejorar lo que se hace. La
evaluación, antes de ser sumativa debe ser formativa, la cual se da antes,
durante y después de cualquier actividad, permitiendo realizar un seguimiento más complejo y
profundo al proceso de aprendizaje de los estudiantes y a al mismo tiempo, a las
prácticas docentes relacionadas con la enseñanza.
En
ese orden de ideas se puede afirmar que el uso del paradigma sociocultural
contribuye positivamente en el diseño de actividades pedagógicas mediadas por
tecnología digital, pues al tener en cuenta el aprendizaje como la apropiación
y maestría de herramientas culturales de los miembros de una comunidad de
práctica y su importancia sociohistórica, evidencian que el aprendizaje no es
ajeno al contexto sociocultural en el que se desenvuelve cada individuo. Por
tanto cada actividad así como la evaluación de cada una y de las políticas
institucionales y educativas que las respaldan propenden por optimizar el
proceso educativo, ofreciendo flexibilidad, modularidad, adaptabilidad,
interoperabilidad y portabilidad, pues el uso de tecnología digital rompe
barreras de tiempo y espacio. Los docentes deben apostarle a la innovación
pedagógica y llevarla a las aulas e ir siempre de la mano con la evolución
tecnológica y el uso de estos recursos para el desarrollo de sus clases.
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